Con il provvedimento n. 28368 del 30 settembre 2020 l’AGCM ha accolto gli impegni assunti da Electronic Arts Inc, Electronic Arts Swiss Sarl e Electronic Arts Italia Srl (gruppo EA), concludendo, senza l’accertamento dell’infrazione, il relativo procedimento istruttorio riguardante la promozione sul mercato italiano di diversi videogiochi che offrono la possibilità di effettuare acquisti in-game e tramite c.d. loot box.

Il procedimento in parola era stato avviato su segnalazione di diverse associazioni a difesa dei consumatori e riguardava il comportamento posto in essere dalle società del gruppo EA in relazione alla promozione e alla vendita sul mercato italiano dei famosi videogiochi FIFA 19, FIFA 20, Star Wars Battlefront II e Apex Legends. Tali videogiochi offrono infatti la possibilità di effettuare i c.d. acquisti in-game, ossia acquisti tramite denaro reale che permettono di ottenere vari elementi di gioco (ad es. armi, mosse e personaggi speciali e atri upgrade) o miglioramenti estetici o coreografici di un determinato personaggio del gioco. Una particolare categoria di acquisti in-game è data dalle loot box, che consentono di ottenere in maniera casuale tali elementi di gioco non previamente conosciuti dai giocatori e che possono avere un effetto diretto sulle performance di gioco o riguardare semplici aspetti estetici o coreografici.

In relazione a tali videogiochi, l’AGCM ha contestato al gruppo EA, in primo luogo, di aver diffuso tramite i propri siti web informazioni ingannevoli e/o omissive riguardo alle caratteristiche e ai costi da sostenere nei videogiochi che implementano acquisti in game e loot box, anche quando tali giochi possono essere utilizzati da bambini e adolescenti. Secondo i rilievi dell’AGCM, infatti, i siti web del gruppo EA non evidenziavano in maniera chiara, e sin dal primo contatto con il potenziale acquirente, l’informazione che i videogiochi includessero acquisti in-game. Inoltre, i giochi che non hanno un costo d’acquisto iniziale (come Apex Legends) erano presentati come gratuiti, ma prevedevano comunque acquisti in-game senza indicazioni precise circa la presenza di tale funzionalità.

Tali condotte sono state perciò ritenute idonee ad ingannare i consumatori riguardo alle caratteristiche dei videogiochi e agli effettivi costi da sostenere per la loro fruizione. Tale carenza informativa non avrebbe, inoltre, consentito ai genitori di effettuare un acquisto consapevole e di esercitare un controllo sull’attività dei figli.

Infine, l’AGCM ha rilevato l’inadeguatezza delle informazioni precontrattuali fornite ai consumatori in merito al diritto di recesso e alla sua eventuale esclusione nel corso del processo di acquisto dei videogiochi.

In relazione a tali condotte l’AGCM ha pertanto contestato la possibile violazione degli artt. 20, 21 (1) (b) e (d), 22, 26 (e), nonché 49 (h) (m), 52, 54 e 59, del Codice del Consumo, in quanto contrarie alla diligenza professionale e idonee a falsare il comportamento economico del consumatore in relazione alla promozione e la vendita di videogiochi ed ostacolare l’esercizio dei diritti contrattuali del consumatore stesso.

L’AGCM non ha però ritenuto necessario procedere all’accertamento dell’infrazione, avendo ricevuto da parte del Gruppo EA una proposta di impegni finalizzati a sanare le violazioni riscontrate.

In particolare, il professionista si è impegnato a:

  • inserire nelle pagine web di descrizione del gioco e nella pagina dedicata all’acquisto del gioco, vicino al bottone “acquista ora”, l’ultima versione del pittogramma PEGI[1], affiancato dalle diciture “acquisti in-game” o “acquisti in game (contiene elementi casuali)”;
  • aumentare del 66 % la dimensione del pittogramma PEGI rispetto a quanto appariva in precedenza;
  • inserire nelle pagine web di descrizione del gioco la dicitura “questo gioco include la possibilità di acquistare all’interno del gioco tramite denaro reale una valuta virtuale da utilizzare per acquistare oggetti di gioco virtuali, che potrebbero essere attribuiti anche tramite una selezione casuale”;
  • modificare le informazioni già fornite ai consumatori in materia di diritto di recesso al fine di indicare chiaramente il regime del recesso e le sue limitazioni ai sensi del Codice del consumo;
  • Inserire come impostazione predefinita per l’account “adolescente” (16 – 18 anni) un limite di spesa per gli acquisti online pari a 0 €, riducendo così il precedente limite stabilito a 25 €. Tale limite potrà essere modificato solo attraverso una scelta consapevole del genitore, mediante il collegamento del proprio account a quello dell’account “adolescente”.

Riguardo a tali impegni, l’AGCM ha preliminarmente chiarito che essi devono essere valutati nell’ambito della recente tendenza commerciale che ha introdotto all’interno dei videogiochi gli acquisti in-game e tramite loot box. Gli acquisti in-game, prosegue l’Autorità, costituiscono ormai una rilevante fonte di remunerazione per gli operatori del settore. 

In tale contesto, poiché i videogiochi sono destinati anche a fruitori “vulnerabili”, come i bambini e gli adolescenti, «che possono non avere una chiara consapevolezza dei meccanismi economici e psicologici sottesi agli acquisti in game, è necessaria la massima chiarezza e trasparenza per i consumatori e i genitori circa la possibilità di effettuare tali acquisti». Ciò è tanto più vero, prosegue l’AGCM, in relazione ai videogiochi che prevedono acquisti in game tramite loot box, in cui l’aleatorietà è elemento caratterizzante dell’acquisto.

L’AGCM ha pertanto ritenuto che gli impegni presentati dal gruppo EA siano idonei a sanare i profili di scorrettezza precedentemente rilevati, in quanto le misure proposte sono idonee a fornire ai consumatori informazioni chiare e precise sulle caratteristiche dei singoli acquisti che stanno per effettuare, con particolare riferimento al fatto che la fruizione del gioco può comportare l’effettuazione di pagamenti nella forma degli acquisti in-game o tramite loot box.

[1] Il Pan European Game Information (PEGI) è un sistema di classificazione dei videogiochi in base all’età, che prevede cinque categorie di età e otto descrizioni di contenuto (ad es. “violenza”, “gioco online”), affiancate da specifici pittogrammi.